Des saisons qui finissent
Six semaines au plus, un vainqueur, des badges. Chaque saison repart de zéro : tout le monde a sa chance.
Fondez une cité sur une île de Nesoi, développez-la, levez des armées humaines et mythiques, puis étendez votre empire d’île en île. Le vent change chaque jour, des monstres errent entre les îles, et chaque nuit le Pacte de la Nuit protège votre cité.
Monde 12 ouvert · Saison des Merveilles · J1 · 0 / 500 joueurs
L’archipel de Nesoi à l’aube
Des cités des quatre peuples, des flottes qui se croisent et, dans les nuages, la silhouette immense de leurs dieux.
Pensé pour 2 à 4 sessions de 10 à 20 minutes par jour, avec une vraie profondeur stratégique.
Six semaines au plus, un vainqueur, des badges. Chaque saison repart de zéro : tout le monde a sa chance.
Vent, tempêtes, monstres errants, pirates, détroits dangereux : traverser la mer est une décision.
Les îles appartiennent aux dieux. Les servir rapporte, les trahir coûte, et l’un d’eux peut décider de la victoire.
Les civilisations se complètent : une alliance mixte est plus forte, et certaines victoires l’exigent.
Trêve nocturne, événements annoncés, mode vacances, protection des débutants et des retardataires.
La boutique ne vend ni ressources, ni accélérations, ni statistiques. Uniquement de l’apparence et du confort.
Chaque civilisation reçoit exactement un bonus de 10 %, un bâtiment unique, une unité unique et son panthéon de six dieux.
Les Grecs
Une phalange d’hoplites devant une cité de marbre et son acropole, au bord de la mer Égée.
Cités-États · infanterie lourde · savoir
Les Égyptiens
Chars de guerre et archers nubiens devant un temple aux colonnes papyriformes, sur les rives du Nil.
Bâtisseurs · chars · faveur divine
Les Mésopotamiens
Une armée assyro-babylonienne et sa tour de siège devant des murailles de briques émaillées bleues.
Grandes armées · sièges · remparts
Les Phéniciens
Le port circulaire de Carthage, ses navires à proue en tête de cheval et voiles pourpres.
Marins · commerce · colonisation
Un monde ouvre toutes les six semaines. Trois conditions de victoire tournent : Reliques, Merveilles, Ascension.
J1 – J14
Protection des débutants (3 jours), premières colonies, réputation avec les villages, premiers camps barbares. Cessions interdites jusqu’à J7.
J15 – J28
Grands ouvrages d’île constructibles ; merveilles ou Grands Autels selon la saison ; Grands Jeux.
J29 – J35
Les camps barbares atteignent leurs plus hauts niveaux. Inscriptions fermées à la fin de J35.
J36 – J42
Reliques (Saison des Reliques) ; cessions et mode vacances interdits ; fin à J42, 20 h au plus tard.
Le Pacte de la Nuit
Aucune attaque ne peut arriver, les sièges sont gelés, l’économie continue. Puis l’Aube protectrice donne +30 % de défense de 6 h à 7 h, et +15 % jusqu’à 8 h.
Détenir les 7 reliques en même temps
Sprint militaire final
Posséder 4 merveilles achevées en même temps
Effort économique collectif ; exige au moins 2 civilisations
Remplir en premier la jauge d’Ascension (1 500 000 points)
Dévotion, emprise des îles, offrandes
Zeus · Râ · Marduk · Baal
Royauté, soleil, foudre, ordre du monde — rival : Mort
Poséidon · Sobek · Ea · Yam
Océans, fleuves, eaux douces — rival : Savoir
Arès · Sekhmet · Nergal · Anat
Bataille, fureur, vaillance — rival : Fécondité
Athéna · Thot · Nabû · Kothar
Sagesse, écriture, artisanat — rival : Mers
Hadès · Osiris · Ereshkigal · Mot
Monde souterrain, jugement des morts — rival : Ciel
Déméter · Isis · Ishtar · Astarté
Moissons, amour, maternité — rival : Guerre
Le jeu est gratuit. Il vit de cosmétiques, d’outils de confort et des dons des mécènes. Ce que la boutique ne vendra jamais :
Rejoignez le prochain monde, ou entrez dans le Monde 12 avant la fin des inscriptions à J35.
Choisir un monde